psiho
IOANA SCORUȘ

DESPRE GAMING SAU ADULȚII RĂMAȘI COPII

Articol publicat în ediția 6/2020

Atacul Covid-19 a tras obloanele omenirii în fața vieții. După ce a cucerit spațiul înconjurător, în așa măsură, încât a început să-l decimeze, omenirea s-a retras, buimăcită și panicată, în interior, făcând cunoștință cu o existență care nu fusese luată în calcul de nimeni.

Două categorii nu au avut de suferit: cei care – atât de puțini – oricum aleseseră recluziunea ca mod de viață și cei care practică, la modul compulsiv, gaming-ul. Pentru cei din urmă, ziua și așa nu avea suficiente ore, astfel încât să împace și obligațiile cotidiene, dar să-și și ostoiască nevoia uriașă de plăcere, pe care jocurile pe calculator o furnizează. Iar, cei din această categorie nu sunt deloc puțini, recrutându-se, majoritar, din plaja de vârstă 12-39 ani. Pentru ei, pandemia a picat mănușă. Dacă inițial, gaming-ul era considerat o modalitate de relaxare, azi el produce victime. În 2018, Organizația Mondială a Sănătății a introdus în Clasificarea Internațională a Bolilor sindromul de gaming disorder. Mai pe românește, adicția de jocuri video. Inițiala distracție produce, azi, victime din ce în ce mai multe, pe măsura zecilor de miliarde de dolari investite anual în fabricarea de jocuri. Și, cu toate că este vorba despre o boală precum dependența de droguri sau de alcool, ea nu mai sperie pe nimeni, de vreme ce gaming-ul este normă, cel puțin la adolescenți și la tinerii adulți. Relativizarea fenomenului de către părinți, școală, societate, ministere care ar trebui să se implice va avea consecințe dezastroase în plan individual, dar, probabil, va avea consecințele dorite de către cei care conduc țările, lumea. Așa- zisele beneficii ale jocurilor video, în măsura în care ele există cu adevărat, nu compensează dereglările ce se produc atât la nivel fizic, cât și – sau mai ales – la nivel psihic.

Ca psiohoterapeut, care se întâlnește cu acest fenomen zi de zi, sunt îngrozită de ceea ce văd. De aceea, am și ales să trag, și eu, un semnal de alarmă. Există un moment din care, odată atins de către jucătorul compulsiv, el nu mai poate fi recuperat prin terapie. Și nu știu cum altfel mai poate fi recuperat. Pentru jucătorul compulsiv – adică pentru copilul multora dintre noi – prioritatea absolută a vieții sale este jocul. Nimic altceva nu mai are întâietate, totul este aruncat în relativism sau în derizoriu, inclusiv – sau mai ales – somnul. Bioritmul se inversează, noaptea devine zi, energia maximă se resetează pentru a putea fi utilizată noaptea, atunci când se dau cele mai strategice atacuri. Și, chiar dacă, probabil, mulți dintre jucători nu fac confuzie între realitate și virtualitate, ceea ce este uluitor e că, pentru ei, ambele au aceeași greutate, valoare, importanță. A te întâlni virtual cu o „gașcă” de avataruri poate fi, adesea, mai important și mai incitant decât a te întâlni cu „gașca” ta din liceu. Nu de puține ori, virtualul este preferat realului. Și nu e deloc greu de imaginat de ce. În virtual, poți fi ceea ce dorești și poți părea altfel decât ești. Pentru cei complexați și frustrați, virtualul este spațiul unde complexele se dizolvă în eterul iluziei.

Nu cu multă vreme în urmă, lectura era un mijloc de relaxare. Mai de voie, mai de nevoie, copiii citeau. Dintre ei, puțini au devenit însă cititori… compulsivi. Azi, lumea cărții a fost înlocuită cu lumea jucăriilor și, mai apoi, la vârste mai măricele, cu cea a jocurilor. Dar ce altceva este jocul video decât o jucărie? Sufocați de noianul de jucării cumpărate de părinți și bunici, care mai de care mai educative, copiilor le este ratat contactul cu poveștile. Nu se mai culcă seara cu o poveste spusă sau citită de părinți, se culcă după trei desene animate. Trei doar seara. Ziua, alte cincispreze.

Cetățeanul globalizat – oare cum va arăta el? Azi, aș fi tentată să spun că nevoia de identitate este una fundamentală. Și cu astfel de nevoi nu te joci. Azi, aș fi tentată să spun că ceea ce nu pricep decidenții globalizării este că identitatea nu este un moft, nu este o alegere, este o nevoie în sensul fundamental al termenului, adică ceva ce nu poate fi înlocuit cu niciun surogat și care nu suportă infinită amânare. Iar omul – orice om – are o limită. Azi, aș fi tentată să spun că atunci când acea limită va fi atinsă, omul va simți nevoia să se apere. Nu din cine știe ce considerente elitiste, morale sau estetice, ci pentru că nu va sta cu brațele încrucișate când va simți că granițele intimității sinelui profund îi sunt atacate.

Globalizarea este o efracție în Eu. Adică, în acea instanță a psihicului care ține echilibrul între realitatea internă și cea externă. În termeni psihanalitici, o efracție în Eu, fără ca Eul să se opună, este un accept pentru defragmentare. Adică pentru psihotizare. Nimeni nu se va supune, cu seninătate și tandrețe, propriei nimiciri. Instinctul de conservare se va trezi la viață. El este acolo, în adâncuri, vigilent, gata să reacționeze.

Dar, toate acestea le-aș spune doar azi. Sau, mai bine zis, le-aș fi spus ieri. Pentru că ziua de azi mă sperie, dar mai rău mă sperie cea de mâine. Gamer-ul compulsiv nu are nevoie de identitate. Identitatea lui este avatarul. Adică nimeni. Nimic. Gamer-ul compulsiv nu mai simte nicio efracție în Eu, căci Eul lui, ca instanță psihică, nu-i aparține, este în altă parte și poate fi schimbată, oricând, cu una mai bună. Virtual mai bună. Iar, a avea o identitate virtuală este a nu avea niciun fel de identitate. O lumea formată din astfel de specimene este o lume simplu de condus, căci este o lume de adulți regresați, de adulți care-și iau lopățica și găletușa și se joacă în nisip, construind castele fragile. Nimic altceva nu este jocul video decât o nesfârșită plajă, gata să primească convoaie de copii cu găletușe și lopățele.

Covid-19 a venit și, fără îndoială, va trece. Dar dezastrul produs de gaming-ul compulsiv va naște monștrii zilei de mâine. Și toți cercetătorii lumii nu vor putea inventa un vaccin pentru așa ceva.

Dar, cine știe, poate că acesta este viitorul chip al… „omului nou”, la care azi se trudește. Cu investiții de zeci de miliarde de dolari.